Guía de Magos en Team Fight


     Buenas Amigos hoy les traigo la guía para magos en Team Fight, como magos son un daño muy importante en el equipo y al mismo tiempo débil por lo cual no se pueden arriesgar demasiado y tener bien pensado cual sera su rol, sea Pokeo, Burst Damage o Dps y como es ese rol pero como muchos magos tienen modo de juego diferentes así que explicaremos cada uno de estos.


     Mago Pokeo: este tipo de mago se encarga de lanzar todas las habilidades posibles una y otra vez para debilitar al enemigo lo mas posible sin objetivo fijo, su deber es debilitar a todo el equipo enemigo en general (obviamente si debilita al adc, asesino o mago enemigo es mejor).
     Su posicionamiento es en el centro o atrás del equipo desde el punto que puedes pokear al enemigo continuamente sin exponerse a ser atrapado por el tank o asesino enemigo.

Ejemplo: Ziggs, Xerath, Vel'koz y Lux


     Son campeones que sacan una buena ventaja evitando el iniciar una pelea con su gran distancia y bajo Enfriamiento de habilidades pueden lanzar habilidades una y otra vez como las Q de estos 4 campeones produciendo daño poco a poco hasta conseguir una gran ventaja en una pelea.


     Mago Burst Damage: los magos de este tipo se mantienen a la defensiva en el equipo ya que tienen un gran daño explosivo en combo de habilidaes pero poca movilidad su deber es eliminar a los enemigo que entren en medio del equipo o si un se inicia la batalla borrar rápidamente a un miembro del equipo enemigo preferentemente adc,mago o asesino

Ejemplo: Annie, Veiger, Syndra, Malzahar



     Estos campeones borran con mucha facilidad a un enemigo con un combo de sus habilidades aunque tienen un daño explosivo, son algo débiles y cuentan con poca distancia por lo cual esperan el inicio de una pelea eliminando a un enemigo ya sea, adc, mago, asesino o fighter ya que su daño es tan alto que pueden eliminar también con facilidad a un fighter enemigo.

     Mago Dps: este tipo de mago esta expuesto a mas riesgos ya que son los que tienen menos distancia y su daño no es tan explosivo, la ventaja es que su daño es muy continuo lo cual es muy útil para eliminar a cualquiera de los enemigos y también cuentan con un buen daño en área para eliminar a múltiples enemigos al mismo tiempo.

Ejemplo: Fiddlesticks, Karthus, Azir y Heimerdinger



     Son campeones con poca distancia y daño por segundo los cuales se deben acercar mucho a la pelea para implementar su daño y aveces hasta estar en medio de ella, pero son muy útiles para hacer grandes daños en masa a todos los enemigos al mismo tiempo como son la Q de Heimerdinger y Azir, la E de Karthus y la R de Fliddlesticks.

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